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Stratégie --- la bataille de Gilnéas ---

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Stratégie --- la bataille de Gilnéas ---  Empty Stratégie --- la bataille de Gilnéas ---

Message  Guacha / psycko Jeu 16 Aoû - 2:44

Bonjour Smile Comme vous le savaient tous ! ( ou presque )
Les Bg dans la horde sont rarement gagner :'3 a ma grande décéption...
Faire des Bg en guilde serai donc un bonne chose, Un trés bonne chose même !
Est dans le futur, pourquoi pas faire des Bg côté ?!?
Le stuff nous manque tériblement :/
Pour mon petit war je suis déja a 340 de lvl d'objet Smile je commence a faire mon petit dps !
Comme dans la guilde plusieur joueur sont pvp !
Les bg en guilde seront une bonne option Smile
Le but du topic n'est pas de vous dire " samedi ou dimanche gna gna gna ext... "
Mais de crée stratégie ! Le propre mot de victoire et stratégie !
Nous pouvent donc commencer !


Dernière édition par Guacha / psycko le Jeu 16 Aoû - 13:08, édité 2 fois
Guacha / psycko
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Stratégie --- la bataille de Gilnéas ---  Empty Re: Stratégie --- la bataille de Gilnéas ---

Message  Guacha / psycko Jeu 16 Aoû - 2:45

La bataille de Gilnéas :


1.Généralités.

La bataille de Gilnéas est un des deux nouveaux champs de batailles à dix joueurs sortis avec Cataclysme.

Le bg est très similaire au bassin d'Arathi, capturer des zones à l'aide des drapeaux rapporte des points et la première équipe à 2000 points gagne le BG.

Ces points sont au nombre de trois : Phare, Moulin et Mine. Phare et Mine sont respectivement proches des points d'entrées Alliance et Horde.

Le Moulin sera probablement le premier point contesté et l'endroit du premier combat de groupe lors de vos BG cotés.

Tous les drapeaux sont capturés par un cast de 5secondes interrompu aux premiers dégâts directs subis

Des bonus sont présents sur la carte, sprints entre les deux points faciles d'accès et le Moulin, et des Berzerkers à tous les points.

Il est très important de noter que du fait de la proximité entre les cimetières et les points eux mêmes, les drapeaux cappés sont extrèmement difficiles à reprendre contre une équipe qui ne fait pas d'erreurs et que prendre le Moulin est très souvent synonyme de victoire.

A côté du moulin se trouve une colline qui donne une vue sur tout le BG permettant de prévoir les arrivées sur les différents points une fois que vous gagnez le contrôle de la carte.

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2.Tactiques.

A noter que ces tactiques seront d'un point de vue horde, je ne joue actuellement aucun personnage alliance et dans cette super guilde j'ai pas vraiment envie de reroll dans les moche !

A) Première phase : Mine et combat au Moulin.


La première phase du bg commence invariablement par la prise de la mine par un de vos joueurs pendant que le reste se déplace vers le milieu de la map.

Pour le choix de la classe de ce joueurs nous utilisons souvent une classe à familiers, les démonistes démonologie sont probablement le meilleur choix de par leur capacité à encaisser des dégâts et de leur pet capable de s'immuniser contre beaucoup de CC tout en faisant des dégâts de zone. Son rôle sera de temporiser au maximum le cap du drapeau pendant que les renforts arrivent. (Chasseurs, Chevaliers de la mort et voleurs qui spam assomer font de très bons temporiseurs eux aussi).

Une des personnes présente dans le bus se déporte légèrement vers la colline à coté du moulin pour examiner la direction du bus Alliance (à un chasseur est excellent dans ce rôle grace la portée de vision de son Pistage des Humanoïdes). Le reste du bus se dirige vers le Moulin.

La plupart des équipes joueront entièrement un très gros combat d'équipe au Moulin pour en prendre possession mais il est aussi possible que quelques ennemis se déportent sur la Mine, réagissez adéquatement en envoyant votre éclaireur, un soigneur ou bien plus le cas échéant.

Il est TRES important de noter que la horde a une zone d'eau relativement large à traverser pour arriver au moulin par le chemin le plus court (le chemin direct).


Vous aurez besoin d'un Chevalier de la Mort activant son buff ou d'un Chaman buffant tout le raid pour marcher sur l'eau si vous voulez ne pas partir avec un désavantage criant sur l'Alliance dans ce combat. De la même manière evitez le maximum de dégats avant d'être arrivés sur la terre ferme de manière à ne pas perdre ces buffs.

Pour le combat en lui même, n'hésitez pas à utiliser tous vos longs cooldown (furie sanguinaire, imposition des mains, etc.) pour vous donner l'avantage, c'est le combat le plus important du bg qui va déterminer à 80% le résultat du bg si vous le gagnez et ne faites pas d'erreurs ensuite.

Ne cherchez pas à capturer le point dès que vous arrivez vous perdrez du temps, du DPS, du soin ou du contrôle. Le but du combat est de prendre possession de la zone entourant ce drapeau. Suivez vos focus habituels qui conviennent le mieux à votre équipe, et une fois les rangs ennemis éclaircis commencez à avoir une ou deux personnes s'occupant du drapeau.

Ces personnes ne doivent pas être : des classes à cc, vous en aurez besoin pour protéger votre cappeur, des soigneurs à moins que le dps ennemi ne soit plus en mesure de vous poser de danger.

Très bons cappeurs : voleurs sous bombe à fumigènes ( Hein Søul ): on ne peut les empêcher de cap qu'en rentrant dans la bombe et si vous avez pris le contrôle de la zone vous pouvez normalement empêcher très facilement qu'ils y accèdent, paladins sacrés (une fois qu'ils n'ont plus besoin de soigner leur utilité est très limitée).

Vous devrez cependant être très attentifs au cap ennemi, vérifiez toujours qu'un voleur sous fumigène ne soit pas en train de cap pendant le combat de groupe. Pour les cap de masses toutes les classes à AOE spammables sont excellentes.


B) Deuxième phase (a) : Gestion des attaques sur vos points, Phare.


Vous avez pris le Moulin, vous contrôlez la mine. Jusqu'ici tout va bien et vous n'avez plus qu'à être concentrés et bien réagir pour gagner.

Vers la fin du combat au Moulin, une fois qu'il évident que vous allez cap et finir les derniers ennemis encore en vie, deux à trois personnes doivent se désengager et sortir de combat le plus vite possible, une bonne équipe sera très probablement en train d'envoyer sa première vague de résurrection vers la mine.

Votre chasseur éclaireur se dirige vers la colline pour vérifier la direction des différents arrivants, consolidez la présence mine avec un healer et votre éclaireur prêt à bouger.

Si aucun gros bus n'arrive encore sur vos points, prenez position sur le milieu de la carte et consolidez votre contrôle.

Engagez le minimum de personnes dans des combats entre les points mais gardez à l'esprit qu'un mage ou un féral peut très bien casser la cohésion d'un bus tout seul grâce a ses cc.

Vos cimetières sont proches des drapeaux, ne prenez pas de risques inutiles en engageant un bus de 5 ennemis à 9 à la mine. Vous verrer quasiment toujours une classe à familier accompagnée d'un soigneur aux points et pouvoir renfocer très vite les points attaqués.

N'oubliez pas que vous avez l'avantage et que ce n'est pas à vous de prendre des risques. Cependant envoyez régulièrement une ou deux personnes au Phare, principalement des classes à cc ou furtives vous ne prendrez probablement pas le point mais maintenir une pression sur l'équipe adverse peut gêner sa cohésion et la dérouter.
Gardez des gens vigilants aux points, gardez toujours quelqu'un et un familier sur le drapeau pour éviter de vous faire cap bêtement par un voleur sous bombe fumigène.

Continuez jusqu'à 2000 points et vous aurez gagné.

Si dans cette phase un de vos points est repris, ne paniquez pas et analysez la situation. Etes vous assez avec les renforts éventuels pour reprendre le point? Si oui, de facon assez évidente, allez vous battre. Si tel n'est pas le cas, désengagez vous, regroupez vous et essayez d'attaquer le phare si vous en êtes assez prets.

Si le point a été volé par un joueur isolé, faites arriver vos renforts et reprenez le vite avant que l'alliance puisse faire de même.


C) Deuxieme phase (b) : Perte du Moulin au premier combat de groupe.





Vous avez perdu le combat au Moulin, le point est cap sans réel espoir de le récupérer immédiatement.

Même si vous partez maintenant avec un désavantage assez conséquent, il y a quelques manières de gagner tout de même.

Essayez au maximum de reprendre le contrôle de la colline proche du moulin, vous pourrez priver ainsi vos adversaires de très importantes informations sur vos déplacements.

Une des tactiques est de forcer beaucoup de joueurs à défendre le Moulin pendant qu'un petit groupe de joueurs essaie d'aller prendre le phare sans se faire repérer. Le but du combat qui suivra au Moulin n'est pas de gagner absolument ou de cap le point, vous devrez forcer le maximum d'adversaires à vous engager et se maintenir en combat empêchant ainsi de renforcer leur défense au Phare.

La gestion de la phase qui suivra un cap du Phare est extrèmement importante et vous demandera principalement du bon sens.

Analysez la situation, bloquez vous assez d'adversaires au Moulin en ayant des équipiers pouvant se désengager pour défendre le Phare? Oui, allez au Phare, défendez le et malgré la situation plus inconfortable de devoir défendre Phare/Mine contentez vous en pour le moment. A aucun moment n'hésitez à faire un échange entre Phare et Moulin si l'occasion se présente, cette configuration est beaucoup plus facile à défendre.

Si vous laissez trop de joueurs repartir vers le Phare en monture, que vous peinez à vous désengager, et surtout si il vous semble qu'ils prennent une décision hâtive de tous fuir le Moulin pour renforcer le Phare, oubliez la mise en combat, oubliez le fait de juste forcer l'engagement, et prenez le Moulin. Vos joueurs au Phare auront ainsi un rôle inversés à la situation précédente et ce seront eux qui auront comme travail de survivre, forcer des engagements et empêcher le cap du Phare jusqu'à leur mort et la reprise inévitable.

Si vos différentes attaques ne sont pas concluantes vous serez probablement forcés à un all-in sur un des points, allez y à dix, avec tous vos CD en essayant de garder votre destination secréte le plus longtemps possible. Comme pour le premier combat de groupe il est très important de d'abord tuer un nombre minimum d'adversaires avant d'essayer de cap. A la différence que cette fois ci le temps joue contre vous, les cimetières sont extrêmement proches et le temps vous est compté, passez donc à la phase capping le plus vite possible.


3.Composition de raid.


La bataille de Gilnéas se joue à dix joueurs.

Contrairement aux bg de types CTF, les compositions à 4 soigneurs ne sont pas dominantes actuellement.

Emmenez trois healers avec au moins un paladin pour l'aura de croisé et la puissance de soins ainsi que leur solidité.

Le grip des prêtres bien que très utile pour se désengager et sauver des alliés est moins important qu'au Goulet ou aux Pics-Jumeaux, bien que leurs dispells soient très appréciables.

Les chamans sont un bon choix, le totem de séisme, purge offensif et leur dispell défensifs sont très puissants sur cette map.

Avoir au moins un druide pour protéger les caps alliés grace aux cyclones et sarments ainsi qu'appuyer une attaque furtive avec un healer est vital.

Les DPS qui brillent sur cette map sont les classes à familiers, les chasseurs font une utilisation extrémement utile de leur pistage, les chevaliers de la mort sont extrèmements durables en protecteurs de drapeaux, durs à cc et pouvant se soigner grâce au changeliche. Un démoniste démonologie est extremement appréciable du fait de la capacité du Gangregarde à empêcher un cap adverse ainsi que la possibilité de flammes infernales en se déplacant.

Les voleurs et les druides féraux font une très bonne prestation, leur capacité à voler un point mal défendu ainsi que la puissance d'assomer, cyclone, sarments et blessures infectées pour retarder et désorganiser un bus. La bombe fumigène est elle aussi absolument surpuissante sur cette carte car elle permet des cap ou de forcer les adversaires à venir en mélée pour empêcher les caps et arrêter de dps/cc.
Les mages comme dans chaque bg brillent par leurs capacités de CC et à gêner un bus, le fait qu'ils amènent une furie sanguinaire ainsi que leur burst de dégâts impressionant.

Ayez comme pour chaque bg côté des CC sur différents rendements, le maximum de buffs différents et une furie sanguinaire.


4.Conseils utiles.


Sur aucun autre champ de bataille que Gilnéas le contrôle de la carte ne prend autant d'ampleur et d'importance, s'assurer du contrôle du milieu de la carte est primordial et vous permet de réagir adéquatement


- Le chemin par la montagne bien que plus long pour la horde permet d'arriver dans une situation plus calme dans le premier combat de groupe.

- Utilisez au maximum la bombe fumigène, je me répète mais une seule bombe bien placée peut vous faire perdre ou gagner un bg.

- Tuez les ennemis mal placés mais .n'engagez jamais beaucoup de vos troupes loin des drapeaux

- Avoir un paladin qui utilise maitrise des auras sur l'aura de croisé sur la route entre votre point de faction et le moulin peut être bien plus bénéfique que l'utiliser pendant le combat sur aura de concentration.

- Votre éclaireur ainsi que vos défenseurs de points doivent absolument être en vocal pour vous prévenir des différents inc.

- Bien que prendre le Moulin lors du premier combat est souvent synonyme de victoire, une simple déconcentration, un familier n'étant pas posé exactement sur le drapeau peut amener une défaite extrêmement vite.


Voila pour le premier Bg ! Les autres arrive prochainement.
Selement j'ai fais un heure de travail pour le premier Bg et encore les screen marche pas :/
j'en avais des super !
Les couleur sont la pour l'aide a la lecture, moi j'aime bien !

cordialement !

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